O tabuleiro onde é jogada a partida de xadrez tem 64 casas com cores alternadas entre claras e escuras.
Diagrama 1
Ele possui 8 fileiras (linhas horizontais) e 8 colunas (linhas verticais).
Diagrama 2
Diagrama 3
Diagrama 4
As diagonais são formadas por casas de mesma cor, que cruzam em linha reta as fileiras e as colunas, formando com elas um ângulo de 45°.
O tabuleiro deve ser posicionado de forma que a primeira casa a esquerda de cada jogador seja de cor escura.
Diagrama 5
Diagrama 6
Para identificar uma casa no tabuleiro, podemos utilizar as colunas e as fileiras.
Do ponto de vista do jogador de brancas, as colunas são nomeadas por letras, de “a” a “h”, da esquerda para a direita. As fileiras são nomeadas por números, de “1” a “8”, em ordem crescente.
Então, fazendo o cruzamento da coluna com a fileira podemos identificar as casas do tabuleiro, conforme o diagrama 6.
AS PEÇAS
Em uma partida de xadrez, cada jogador começa com as 16 peças seguintes:
Para efeitos didáticos, pode-se atribuir os seguintes valores para as peças:
Peão = 1 ponto
Bispo = 3 pontos
Cavalo = 3 pontos
Torre = 5 pontos
Dama = 9 pontos
Diagrama 7
Disposição inicial das peças.
Captura de peças
No xadrez, a captura das peças se faz retirando a peça do adversário do tabuleiro e colocando nossa peça na exata casa em que se encontrava a peça do oponente.
Essa regra tem uma exceção (captura en passant) que veremos em um outro momento.
Objetivo do jogo
Atacar o rei adversário de forma que ele fique sem saída ou possibilidade de defesa (xeque-mate).
As peças e seus movimentos
Torre
As Torres movem-se e capturam em linha reta, pelas colunas ou fileiras, mas não pelas diagonais. Podem andar quantas casas quiserem, para trás e para frente, mas não podem saltar sobre outras peças.
No diagrama 8, a torre que se encontra na casa d4 pode se movimentar para qualquer uma das casas indicadas pelas setas verdes.
Diagrama 8
Diagrama 9
No diagrama 9, a Torre em e3 pode escolher entre capturar o Bispo em a3, Bispo em h3, Cavalo em e1 ou o Cavalo em e8.
Os bispos movem-se e capturam pelas diagonais. Podem andar quantas casas quiser, para frente e para trás, mas não podem saltar sobre outras peças.
Cada jogador inicia a partida com um par de Bispo, um que irá se mover somente sobre as casas claras e ou outro apenas pelas casas escuras.
Diagrama 10
No diagrama 10, o Bispo que se encontra na casa b5 poderá se movimentar no próximo lance para qualquer uma das casas indicadas pelas setas verdes, e o Bispo de f4 poderá se movimentar para qualquer uma das casas indicadas pelas setas vermelhas.
No diagrama 11, o Bispo em f5 pode escolher entre capturar o Peão em d3, as Torres em C8 ou h7 ou Cavalo em g4.
A Dama move-se e captura tanto pelas colunas e fileiras, quanto pelas diagonais, como a soma dos movimentos da Torre e do Bispo. Pode andar quantas casas quiser, para frente e para trás, mas não podem saltar sobre outras peças. Por ter um raio de ação tão grande, é uma peça extremamente valiosa.
No diagrama 12, é possível verificar o raio de ação da Dama que se encontra em e5. Ela pode se movimentar para qualquer uma das casas indicadas pelas setas verdes ou vermelhas.
Diagrama 12
Diagrama 13
No diagrama 13, a Dama em d5 pode escolher entre capturar qualquer uma das peças indicadas pelas setas vermelhas.
O Rei anda e captura em todas as direções, tanto pelas colunas e fileiras, quanto pelas diagonais, porém, uma casa de cada vez. Duas exceções a esta regra são os roques pequeno e grande, que estudaremos em um outro momento.
Diagrama 14
No diagrama 14, o Rei que se encontra na casa e5 poderá se movimentar no próximo lance para qualquer uma das casas de cor verde.
O Rei não pode se mover para uma casa atacada pela peça do adversário. No diagrama 15, vemos que o rei não pode se mover para as casas em vermelho, uma vez que as casas da coluna d estão atacadas pela torre e a casa f6 é atacada pelo cavalo.
O Cavalo anda e captura em “L”. Esse movimento pode ser duas casas na vertical e uma na horizontal, ou duas casas na horizontal e uma na vertical (ver diagrama 16). O Cavalo é a única peça que pode saltar sobre outras peças para se deslocar.
Diagrama 16
Diagrama 17
No diagrama 17, o Cavalo em e4 pode escolher entre capturar qualquer uma das peças indicadas pelas setas verdes.
O Peão movimenta-se somente para frente, apena uma casa por vez. É a única peça no xadrez que não se move para trás.
Ao chegar na última fileira (8ª no caso das brancas e 1ª no caso das negras) o peão é promovido, transformando-se em outra peça a ser escolhida entre Cavalo, Bispo, Torre ou Dama.
Diagrama 18
Diagrama 19
Quando se encontra na posição inicial, pode-se escolher entre andar uma ou duas casas.
O peão não pode se mover caso haja uma peça imediatamente a sua frente. No diagrama 20, os peões brancos (nem os pretos) não podem andar.
Diagrama 20
Diagrama 21
Apesar de andar apenas para frente, a captura realizada pelo Peão é na diagonal.
Na posição do diagrama 21, o peão das brancas em e4 pode escolher entre andar uma casa para frente, tomar o peão de d5 ou tomar o cavalo de f5.
Vamos revisar (no diagrama 22) alguns dos movimentos do peão:
– Peão em a2, em sua casa inicial, pode andar uma ou duas casas;
– Peão de c4 pode andar apenas para e5;
– Não é possível mover o peão de e4;
– O peão de g6 poderá capturar os peões de f7 ou h7.